JIMMY CONNORS GREAT COURTS 2 IBM PC ET ORDINATEURS COMPATIBLES 100% CGA/EGA/VGA 1. Dans Great Courts II vous pouvez créer environ 6000 combinaisons différentes pour un match, afin d'adapter le programme à vos besoins d'une façon aussi précise que possible. 2. A l'aide du joystick, vous pouvez déplacer un curseur qui encadre toute icône sélectionnée. Pour valider votre choix, appuyez sur le bouton de tir de votre joystick. L'icône activée est posée sur fond rouge. L'icône "Exit" standard peut également être activée à l'aide de la touche "ESC". S'il n'y a pas de suite à votre manoevre, il s'agit d'un exit de sécurité, c'est-àdire que vous devrez la sélectionner à l'aide du curseur pour quitter le menu. CHOIX DU FICHIER C'est un menu très spécial. Lorsque vous voulez charger des données, vous accédez à ce menu. Tous les fichiers spéciaux (ex.: données des joueurs) sont indiqués par leur noms respectifs et vous pouvez choisir un fichier en cliquant à l'aide du curseur sur le fichier voulu. A l'aide de la touche "ESC" vous pouvez quitter le menu "Choix du fichier" et accéder au menu précédent. En principe, lorsque vous voulez sauvegarder des donnés, le même menu "Choix du fichier" apparait à l'écran. Cependant, vous allez voir un input vide, dans lequel vous pourrez inscrire un nouveau nom. Mais vous pouvez aussi écrire par-dessus des fichiers existants. ATTENTION !!! Dans le menu "Choix du fichier" vous verrez souvent le nom fichier "STANDARD". Ces fichiers servent à des réglages que Great Courts II charge pendant son lancement. Si vous voulez modifier ces données, sauvegardez tout simplement les données sous ce nom. MENU PRINCIPAL Dans le menu principal "Great Courts II" vous apercevrez neuf icônes différentes que vous pouvez sélectionner. Les icônes ont les significations suivantes : 1. LA COUPE. A l'aide de cette icône vous accédez au mode tournoi. Vous pouvez alors choisir un certain nombre de tournois de l'année auxquels vous voulez participer. 2. LE TERRAIN. En choisissant cette ic6ne vous pouvez commencer immédiatement un match amical. 3. PRÉRÉGlAGES. Dans les menus suivants vous entrez vos données personnelles pour le match amical et pour l'entraînement avec le lanceur de balles. 4. LE LANCEUR DE BALLES. Vous pouvez vous entraîner avec le lanceur de balles, afin de vous familiariser avec les commandes diverses. Vous pouvez alors faire votre propre programme de lanceur de balles. Ceci s'avère très utile, lorsque vous désirez vous entrainer à une frappe bien particulière. 5. INFORMATIONS. Si vous jouez une saison dans le "mode caractères", vous pourrez y recueillir un certain nombre de données concernant votre propre joueur et vos compagnons de jeu. 6. A NOTRE PROPOS. Cette option vous donne des informations sur les auteurs de Great Courts II. 7. CHARGEMENT. Cette icône sert à charger une de vos configurations standard de Great Courts II. Cette icône comprend toutes les données variables, du type de terrain inscrit par défaut, jusqu'au programme lanceur de balles. 8. EXIT. Cette icône apparait seulement si l'on peut quitter Great Courts II. 9. SAUVEGARDE. Ici vous pouvez sauvegarder toute la configuration de Great Courts II. MATCH AMICAL Vous pouvez risquer un match amical, sans devoir vous exposer la pression d'un match décisif. En principe, le match amical est représenté par un terrain sans couleur. Mais lorsque vous avez effectué pour la première fois vos réglages personnels, la couleur du terrain change et le nombre de joueurs y est indiqué. Problème pouvant être rencontré lors du lancement: - Le message d'erreur "Not enough memory" apparaft. Vérifiez la capacité mémoire de votre ordinateur. Désactivez tous les programmes résidents en mémoire ou du moins ceux qui requièrent beaucoup de mémoire. LE JEU Dès que l'écran de présentation s'affiche, appuyez sur la barre-espace pour accéder au menu principal. Il est possible de jouer à Great Courts 2 au clavier ainsi qu'au joystick. Les touches utilisées sont les suivantes: 4 vers la gauche x 6 vers la droite v 8 vers le haut d ou f 2 vers le bas c Pour la frappe: ENTER et Barre-espace ou CTRL et ALT Options supplémentaires: Son ON/OFF S Pause P Il est possible de faire un match à quatre joueurs en utilisant 2 joysticks et le clavier comme indiqué ci-dessus. Mode mixte (Homme/Femme): Le programme peut vous indiquer que vous ne pouvez utiliser cette option par manque de place mémoire. Désactivez alors tous les programmes résidents en mémoire. GESTION DU MENU ICÔNES Great Courts II offre des possibilités multiples et diverses, c'est pourquoi il a fallu installer une sorte de gestion d'utilisation dont le but est d'éviter un recours répété à la notice d'utilisation pour l'explication de telle ou telle autre option. Toutes les options proposées sont donc représentées sous forme de symboles (icônes) permettant une compréhension facile et rapide des différentes fonctions. SLIDER C'est un autre élément que vous pouvez rencontrer dans certains menus et qui vous permet de modifier certains paramètres très importants du programme. Il est activé comme les icônes en appuyant sur le bouton de tir. Si vous maintenez le bouton pressé, vous pouvez influencer le taux du paramètre en question, en dirigeant le joystick vers la droite ou vers la gauche. Vous verrez ajors une petite barre qui change de taille et un chiffre indiquant la valeur précise correspondante. Cependant, les sliders peuvent être dépendants les uns des autres. Plus précisément, le changement de taille d'une barre peut occasionner celui d'une ou de plusieurs apires barres. INPUTS Les inputs ferment la marche des éléments importants dans la gestion du menu. Iis servent à l'inscription de textes et sont également faciles à utiliser. Vous activez un input en pressant le bouton de tir de votre joystick. Ensuite apparait une barre en biais représentant un curseur. Maintenant vous pouvez inscrire le texte à l'aide de votre clavier. Après avoir appuyé sur la touche "Return" vous retoumez à la commande joystick. va devoir en faire la preuve, d'autre part, cette formule constitue une véritable alternative au double et permet à trois inconditionnels de Great Courts II de se mesurer au cours d'un même match. Double Le tant attendu double, deux contre deux, où on lutte pour le trophée du meilieur équilibre. 3. SETS GAGNANTS Fixez ici le nombre de sets gagnants désiré. Vous pouvez choisir du simple set jusqu'au best-of- five (3 sets gagnants). MENU JOUEURS Une fois les premiers réglages effectués, vous allez devoir fixer les caractéristiques de chaque joueur. A première vue ce menu semble assez confus par sa multitude d'icônes. Mais chaque option a sa raison d'être et vous sera utile tôt ou tard. Vous pouvez procéder aux réglages suivants: Sexe A l'aide de cette option vous pouvez déterminer le sexe de votre joueur. Cette version de Great Courts II vous permet de choisir uniquement entre un joueur féminin et un joueur masculin. Joystick Vous pouvez choisir le joystick pour diriger le joueur. ATTENTION !!! Le port 2, c'est-à-dire celui auquel votre souris nest pas branché, correspond au numéro 1 dans le menu. Les ports 2 et 3 sont seulement accessibles à l'aide d'un "adaptateur quatre joueurs". Vous allez sûrement constater avec le plus grand étonnement, que l'on peut diriger plusieurs joueurs avec un seul joystick. Ceci nest pas une erreur de programmation, mais une possibilité suppiémentaire mise A votre disposition. Grâce à cette possibilité, une fois combinée avec les modes jeu, vous pourrez facilement diriger plusieurs joueurs en même temps. Modes jeu Great Courts II étant un jeu qui doit être jouable pour tout le monde, toutes classes d'âge confondues, nous y avons introduit quatre degrés de difficulté. Ordinateur Avec cette option vous transmettez le contrôle du joueur à l'ordinateur. Vous verrez sous la rubrique "Puissance de frappe" comment déterminer son degré de difficulté. Junior Le petit garçon représente le mode junior pour un joueur. C'est un mode très facile qui est jouable pour tout le monde. Il s'agit juste pour le joueur d'appuyer sur le bouton de tir au bon moment pour envoyer la balle. L'ordinateur se charge intégralement des déplacements du joueur vers la balle. Vous disposez quand même de toutes les techniques de frappe. Normal Dans ce mode vous obtenez le contrôle absolu des mouvements de votre joueur ainsi que de la frappe. Cependant, les valeurs représentant vos capacités sont fixées au maximum. Les fautes telles que l'envoi de la balle dans le filet ou la sortie de la balle sont pratiquement exclues si l'on ne prend pas de risques. Caractères Comme dans le mode Normal, vous devez entièrement diriger votre joueur, mais les caractéristiques de frappe ne sont plus préétablies. Vous pouvez alors par vos propres qualités amétiorer celles de votre joueur. CARACTÉRISTIQUES DU JOUEUR Dans le menu joueur sont représentées huit valeurs, chacune se trouvant dans une icône "slider", témoignant de la puissance du joueur dans les plus importantes techniques de frappe. Vous pouvez attribuer des points supplémentaires à ces frappes comme à la condition physique. La réserve de points est indiquée par le "points-slider". Si vous retirez par exemple des points du coup droit, ceux-ci sont immédiatement attribués à votre contingent de "points de réserve". ATTENTION !!! Selon le mode choisi au préalable, les valeurs des sliders ont une signification différente. Les points ont dans les modes respectifs les significations suivantes. Ordinateur Les valeurs indiquent la puissance absolue des frappes de l'ordinateur. Vous pouvez influencer directement la puissance de l'ordinateur en modifiant les valeurs. ATTENTION !!! Si vous choisissez l'icône terrain vide, on vous demande dans un premier temps de procéder aux préréglages. Si l'icône Porte déjà une certaine couleur, le réglage suivant vous conduira directement au jeu. LA SAISON DE TOURNOIS Si vous cliquez sur la coupe du menu principal, vous accédez au mode tournois, dont l'écran principal vous propose certaines options: 1. LE PLANNING Vous pouvez participer à bon nombre de tournois tout au long de l'année. Puisqu'un seul joueur ne serait en mesure, compte tenu du nombre de compétitions, de participer A tous les tournois, vous serez amené à établir votre planning de toumois avant le début de l'année. Pour ce faire, vous utiliserez l'icône "Agenda". Mis à part les tournois normaux, on vous proposera aussi la Coupe Davis lors de la constitution de votre planning, dans le cadre de laquelle vous devrez affronter durant l'année des équipes d'autres pays. Cependant le nombre de tournois auxquels vous pouvez participer diminue lorsque vous choisissez la Coupe Davis. ll faut que vous teniez compte de tous ces facteurs lors de la constitution de votre calendrier de tournois personnel. On vous proposera tous les tournois accessibles que vous pourrez choisir en appuyant sur le bouton de tir. (ins :) Vous choisissez vos tournois mois par mois. Le contrôle d'éventuels chevauchements à l'intérieur du planning est assuré par l'ordinateur. L'orsque vous aurez choisi tous les tournois, vous accéderez de nouveau à l'écran principal en tapant la touche "EXIT" au dernier mois. 2. LE TERRAIN En cliquant sur le terrain symbolisé, vous commencez votre prochain match. Si le prochain match marque le début d'un tournoi, certaines données concernant le tournoi vous seront communiquées (dotation, configuration du tertain, etc.. ). Avant chaque match vous recevez des informations à propos de détails concernant votre adversaire, afin de pouvoir vous préparer aux points forts et aux points faibles de celui-ci. Aprés chaque match vous retournez à l'écran principal du mode tournoi. ATTENTION !!! Si vous n'avez pas encore projeté de saison de tournois, vous accédez au planning en cliquant sur le terrain. 3.PRÉRÉGLAGES Avec ces préréglages vous déterminez la technique de votre joueur. Vous apprenez sous "Menu joueurs" ce que vous avez à faire pour effectuer les réglages de votre choix. 4. CHARGEMENT Vous pouvez charger le résultat de la saison de tournois, sauvegardé au préalable, et continuer à jouer exactement à l'endroit de sauvegarde. 5. EXIT Vous retournez au menu principal. Les données de votre saison de tournois ne sont pas perdues, sauf si vous quittez Great Courts II sans avoir sauvegardé le résultat. ATTENTION !!! Le retour au menu principal pour l'entrainement est conseiller, surtout lorsque vous participez en mode caractères A la saison de toumois. Vous ne pouvez améliorer vos caractéristiques qu'en vous entrainant assidûment. 6.SAUVEGARDE Cette icône vous permet d'accéder au mode "Choix de fichier" pour sauvegarder le résultat dans une saison de tournois. PRÉRÉGLAGES Parmi les préréglages vous choisissez d'abord les points suivants: 1. NATURE DU TERRAIN Ici on vous propose les trois principaux types de terrain. L'herbe Terrain semi-rapide, sur lequel la balle rebondit très fréquemment. La balle perd peu de vitesse aprés avoir touché le Sol. Nous vous conseillons un travail assidu au filet, pour marquer un point assez rapidement. Terrain battu Le grand "égalisateur" parmi les revêtements. La balle perd beaucoup d'énergie en touchant le sol et sa vitesse s'en trouve donc considérablement diminuée. Ce terrain exige plus de patience que de technique pour marquer un point. La balle rebondissant à faible hauteur du sol, il est vivement conseillé de ne sous-estimer aucune balle de l'adversaire. Terrain dur Egalement un terrain typique pour services et volées. La balle, grâce à sa forte élasticité, perd peu d'énergie et de hauteur. Cependant, un jeu où l'offensive et la défensive se tiennent en équilibre, mène dans la plupart des cas à la victoire. 2. NOMBRE DE JOUEURS Simpe Deux joueurs vont s'affronter sur un terrain choisi au préalable. Dirty-mode Vous allez sûrement être étonné de constater que l'on puisse jouer un véritable match à trois. Deux raisons justifient cette possibilité; d'une part, celui déclarant pouvoir gagner un match même contre deux adversaires Junior Dans ce mode les valeurs n'ont aucune signification, car le joueur obtient dans le mode Junior la valeur maximale pour tout type de frappe. Normal Idem. Caractaire Dans ce mode vous constaterez le plus grand changement au niveau des points. Les valeurs ne représentent plus la qualité directe du type de frappe, mais sont plus que des "points talent". En clair, selon le nombre de points attribuez, votre caractère de jeu apprendra plus ou moins vite. Si vous attribuez par exemple 80 points au coup droit et seulement 40 au revers, votre coup droit s'améliore deux fois plus vite que votre revers. C'est-à-dire, par rapport au revers, ii ne vous faut réussir que la moitié des balles au coup droit pour parvenir à une même maitrise de frappe. Comme vous pouvez le constater, le nombre de possibilités dont vous disposez dépend du nombre de frappes sans faute que vous effectuez. Plus les coups vous réussissent, plus votre joueur sera confiant. Great Courts II comptabilise en effet tous les coups que vous effectuez tout au long de votre carrière. LE LANCEUR DE BALLES Les lanceurs de balles modernes peuvent être adaptés à votre jeu. C'està-dire l'ordre des coups et leur puissance peuvent être programmés selon vos besoins. Afin d'apprécier cet entrainement à sa juste valeur, vous pouvez établir votre propre programme "lanceur de balles" dans Great Courts II. Nous vous conseillons de profiter pleinement de cette possibilité, et ceci surtout dans le mode caractère, afin de perfectionner rapidement vos diverses techniques de frappe. Aléatoire (le lanceur de balles choisit une frappe de façon aléatoire). Balle courte, gauche Balle courte, milieu Balle courte, droite Balle longue, gauche Balle longue, milieu Balle longue, droite Balle longue et haute (lob), gauche Balle longue et haute (lob), milieu Balle longue et haute (lob), droite La seconde rangée d'icônes représente le programme actuel, au cours duquel le lanceur de balles envoie les balles de gauche à droite. Choisissez d'abord votre type de frappe dans la première rangée d'icônes. Le type de frappe est alors signalé par une couleur. Positionnez ensuite votre curseur sur la deuxième rangée et insérez la frappe dans le programme en appuyant sur le bouton de tir. Les icônes situées en dessous du programme déterminent la position du lanceur de balles sur le terrain. Si l'on active l'icône de gauche, le lanceur de balles reste à l'arrière-plan. Si l'on active l'icône de droite, le lanceur de balles se place devant le filet et votre joueur apparaîtra à l'arriéreplan. Sous les icônes de positionnement se trouvent deux sliders. Celui de gauche détermine la vitesse d'envoi du lanceur de balles. Plus la valeur fixée est importante, moins vite les balles du programme se suivront. Le slider de droite détermine la vitesse absolue de la balle. Plus la valeur fixée est importante, plus rapide sera la balle. A l'aide des icônes de disquette Load/Save vous pouvez sauvegarder tout le programme ou charger un programme déjà créé au préalable. Vous pouvez lire dans l'introduction au système menu comment charger et sauvegarder. MENU INFORMATION Ici vous pouvez passer en revue les données de vos caractères de jeu. Toutes les informations concernant les coups en particulier y sont indiquées. Vous y verrez le nombre absolu de coups, ainsi que le nombre de coups sans faute et le pourcentage de coups réussis. A partir de cette valeur et de vos points de talent personnels, Great Courts II évalue la valeur exacte de vos capacités en ce qui concerne le type de frappe en question. LE MATCH Dés l'instant où vous entrez sur le court, deux fonctions au clavier peuvent vous être utiles : P pour pause. ESC pour quitter le jeu. Les dépiacements du joueur correspondent parfaitement aux mouvements du joystick: si par exemple vous dirigez votre joystick vers le haut, votre joueur se déplacera vers le haut. Toutes les frappes, que ce soit le service, la volée ou le coup droit, sont effectuées de la même manière. Pressez le bouton de tir pour préparer le coup. Lorsque vous relâchez le bouton de tir, le joueur effectue la frappe. Si lors de la frappe la balle se trouve à portée du joueur, la balle est envoyée. Service Lorsque vous pressez le bouton de tir, votre joueur lance la balle. Pendant que vous maintenez le bouton de tir, vous pouvez diriger une sorte de cible à l'aide de votre joystick, cible qui indique le point d'atterrissage approximatif de la balle. Si vous pensez que la cible est bien placée, lâchez le bouton de tir. ATTENTION !!! La cible n'indique pas le point d'atterrissage exact de la balle. Aucun joueur, que ce soit un professionnel ou un amateur, ne peut prétendre effectuer des services précis à 100%. A l'aide du joystick vous pouvez régler d'une manière très précise direction, hauteur, longueur et vitesse de la balle. Les manipulations correspondantes sont décrites dans les pages suivantes, images à l'appui. Vitesse de balle Plus vous maintenez le bouton de tir pressé avant la frappe, plus la balle sera rapide. Ainsi, vous pouvez frapper une balle très dure si vous ne souffrez pas de l'offensive de votre adversaire, mais en revanche vous pouvez seulement parer le coup si vous êtes tout juste parvenu à atteindre la balle. ATTENTION !!! Une balle plus rapide augmente aussi le risque de commettre une faute. Soyez prudent avec des balles trop dures, surtout dans le mode caractères. Direction de la balle L'angle que prendra la balle une fois frappée, est déterminé d'avance par le mouvement du joystick que vous actionnez soit vers la droite, soit vers la gauche. Comme pour la vitesse de balle, plus vous maintenez le joystick dans une certaine position, plus la direction de la balle sera proche de la direction désirée. Ce facteur de temps vous rendra le contrôle de la balle plus difficile si votre adversaire est de taille. Dans ce cas vous seriez plus occupé à atteindre la balle qu'en mesure d'influer la direction de votre frappe. ATTENTION !!! Si vous ne dirigez votre joystick ni vers la droite, ni vers la gauche, la balle volera toujours en direction du milieu du terrain adverse. Hauteur de balle Ici le contrôle du joueur derrière le filet diverge peu de celui qui se trouve devant 'le filet. Si l'on joue devant, ii faut tirer le joystick en arriére pour que la balle gagne de hauteur. Plus vous maintenez le joystick dans cette position, plus la balle vole haut. Si l'on joue derrière, il faut pousser le joystick vers I'avant pour que la balle gagne de la hauteur. Longueur de balle Si vous êtes devant, poussez le joystick vers I'avant pour envoyer une balle plus courte. Si vous vous trouvez à l'arrière-plan, tirez le joystick en arrière. ATTENTION !!! Bien évidemment vous pouvez combiner toutes les possibilités qui exercent chacune une influence particulière sur votre jeu. Si par exemple vous vous trouvez devant et que vous tirez le joystick en arrière tout en le poussant vers la droite, la balle volera très haut et vers la droite. Si en plus vous pressez longtemps le bouton de tir de votre joystick, la vitesse de votre balle augmentera. Ceci n'est qu'un exemple des nombreuses combinaisons possibles. L'emploi approprié de toutes les combinaisons exige un certain entraînement. C'est pourquoi nous vous conseillons vivement de commencer par le mode junior, afin d'éviter de vous "fatiguer" inutilement avec le déplacement du joueur. Déplacement du joueur devant et derrière le filet Le joueur se déplace vers le haut | Le joueur se déplace _ _ Le joueur se déplace vers la gauche vers la droite | Le joueur se déplace vers le bas Contrôl de la balle devant le filet Balle plus courte | Plus le bouton de tir est La balle vole vers maintenu, plus la balle _ _ la droite sera rapide La balle vole vers la gauche | Balle plus haute Contrôle de la balle derrière le filet Balle plus haute | Plus le bouton de La balle vole vers tir est maintenu, _ _ la droite plus la balle sera rapide La balle vole vers la gauche | Balle plus courte TRUCS ET ASTUCES Great Courts II visant, grâce à sa technique, à reproduire un vrai match, vous êtes tout à fait libre d'imiter (ou du moins l'essayer) le jeu de tel ou de tel autre joueur en particulier. Encore quelques points que nous voudrions vous préciser: 1. Essayez de tromper votre adversaire le mieux possible au moment du service pour ne pas vous exposer à la pression du retour. Ce faisant, vous devriez veiller à ce que la cible puisse encore être légèrement déplacée vers la droite ou vers la gauche, une fois le bouton de tir relâché. 2. Tentez de frapper votre retour aussi dur et aussi bien placé que possible. Ceci est peut-être très risqué si vous préparez votre coup très tôt à l'avance, mais avec un peu d'entrainement vous serez tout à fait en mesure de reprendre le service de votre adversaire. 3. Ne montez jamais au filet sans préparation. Si votre adversaire peut tranquillement choisir son coup suivant, vous aurez du mal à atteindre la balle. Par conséquent, montez au filet seulement si l'adversaire se trouve sous pression. Le meilleur coup préparé pousse l'adversaire en dehors du terrain et vous laisse assez de temps pour monter au filet. Un coup en mi-terrain est en général moins bien contrôable qu'une volée. 4. Préparez-vous aux divers revêtements. Chaque revêtement exige un jeu tout à fait difféTent pour atteindre le but. Sur terrain battu par exemple, il est vivement déconseillé de vouloir marquer à tout prix un point dès le début.